Zum Inhalt springen

Virtual-Sports-Wetten: Software-Ergebnisse, Quoten und Limits erklärt

Ein Zufallsprozess entscheidet den Sieger in dem Moment, in dem eine virtuelle Runde beginnt, lange bevor du die Quoten zweimal gelesen hast. In dieser Entscheidung steckt bereits eine Marge.

Ein leerer Fünf-gegen-fünf-Fußballplatz in der Halle bei Nacht unter kaltem Flutlicht, ein Ball auf dem Elfmeterpunkt, niemand im Publikum.

Eine virtuelle Runde ist in Minuten abgerechnet, und dieselbe Marge läuft jedes einzelne Mal mit.

Wetten auf Virtual Sports heißt, dass ein Computer das Ergebnis bestimmt, nicht ein echtes Spiel: Virtueller Fußball, Rennen und der Rest laufen als kurze Software-Runden, meist alle drei bis fünf Minuten, ohne echten Spielplan dahinter. Zwei Betreiber, die auf dieser Seite behandelt werden, bestätigen einen tatsächlichen Bereich für Virtual Sports, wobei keiner eine vollständige Spielliste veröffentlicht. Eine saubere Lizenz klärt nicht, ob diese Software fair ist, und der Abschnitt unten erklärt, warum diese Lücke zählt. Behandle jede Runde als eigene Wette, ohne Zusammenhang mit der davor. Ab 18, und prüf, was dort legal ist, wo du lebst.

Worauf du dein Geld tatsächlich setzt

Beim virtuellen Fußball tritt niemand gegen einen echten Ball. Ein Computer entscheidet, wer trifft, packt das Ergebnis in eine Runde nach festem Takt und startet die nächste, bevor die letzte Wette abgerechnet ist. Das ist Wetten auf Virtual Sports in einem Satz: Software-Ergebnisse im Kostüm von Fußball, Pferderennen, Windhundrennen oder Tennis, ohne die echten Spiele, Verletzungen oder das Wetter, die ein echtes Spiel unberechenbar machen.

Das Format irritiert Neulinge zuerst. Eine Runde dauert meist drei bis fünf Minuten, ein virtuelles Programm arbeitet also in einer Stunde mehr Partien ab, als ein echter Fußballkalender in einer Woche schafft. Es gibt keine Anstoßzeit zu prüfen und keinen Kalender dahinter, außer den Ligen, für die ein Betreiber sich eine Lizenz gesichert hat, und deshalb funktioniert die richtige Seite für deine Sportart zu finden hier völlig anders als bei einem echten Spiel.

Die Aufmachung borgt sich den echten Sport mit Absicht, bis hin zu erfundenen Ligatabellen und Kommentar im Stil einer echten Übertragung. Sie wirkt vertraut, nicht wie eine echte Partie, sobald man das Kleingedruckte liest. Ein Pick'em-Multiplikator ist eine ganz andere Art künstlich hergestellten Preises, überhaupt keine Software-Runde, und wie der zustande kommt erklärt den Unterschied.

Warum der Hausvorteil nie Feierabend macht

Ein Zufallsgenerator ist hier der ganze Motor. Er erzeugt für jede Runde einen unvorhersehbaren Ausgang, dasselbe Grundwerkzeug, das ein Kartenspiel mischt oder eine Walze dreht, nur im Fußballtrikot statt im Kartensymbol. Niemand beim Betreiber wählt den Sieger von Hand: Der Generator läuft ununterbrochen, losgelöst von jedem echten Platz, jeder Verletztenliste und jedem Wetterbericht. (Nebenbei bemerkt: Manche virtuellen Übertragungen blenden sogar synthetischen Publikumslärm ein, der genau dann anschwillt, wenn der Ball die Linie überquert, rein kosmetisch und ohne Verbindung zur Auslosung darunter.) Zurück zu dem, was die Auszahlung tatsächlich bestimmt: die Marge.

Hier sitzt der eingebaute Nachteil tatsächlich, und mit der Frage, ob der Generator selbst ehrlich ist, hat er nichts zu tun. Angenommen, ein virtuelles Fußballspiel wird mit 2,10 auf den Heimsieg, 3,40 auf das Unentschieden und 3,30 auf den Auswärtssieg bepreist: Diese drei Preise sind rein zur Demonstration der Rechnung erfunden, kein Betreiber bietet sie an. Addiere die impliziten Wahrscheinlichkeiten aller drei Ausgänge, 1 geteilt durch 2,10 plus 1 geteilt durch 3,40 plus 1 geteilt durch 3,30, und es ergibt etwa 107,33 Prozent. Diese Summe ist der Overround; die 7,33 Prozent über 100 sind die Marge: der strukturelle Anteil, den der Buchmacher über den ganzen Markt nimmt, egal welche Seite gewinnt. Diese Lücke bewegt sich nie.

Multipliziere sie nun mit der Häufigkeit, dem Teil, um den sich meist niemand kümmert. Die Runden folgen im Abstand von drei bis fünf Minuten, bei einer Runde alle vier Minuten sind das 15 Runden pro Stunde. Dieselbe Marge von 7,33 Prozent steckt in jeder dieser 15 Runden, nicht nur in der ersten: Ein echtes Spiel gibt dem Buchmacher eine Runde dieser Marge, ein virtuelles Programm gibt ihm 15 in der Zeit, die ein einziges Spiel zum Anstoß braucht. Ein Wettender setzt in derselben Stunde vielleicht ein oder zwei echte Wetten, und diese Wiederholung, nicht allein die Höhe der Marge, ist das, was man sich zur Gewohnheit machen sollte zu prüfen.

Vier Begriffe erklären den Rest dieser Seite:

RNG
Random Number Generator (Zufallsgenerator): die Software, die den Ausgang jeder Runde in dem Moment bestimmt, in dem sie startet, unabhängig von jeder Runde davor oder danach.
RTP
Return to Player (Auszahlungsquote), der Anteil jeder eingesetzten Einheit, den ein Spiel über einen sehr langen Zeitraum zurückzahlt. Keiner der beiden Betreiber hier veröffentlicht eine für seine Virtual Sports.
Overround
Die Summe, auf die sich die impliziten Wahrscheinlichkeiten eines Marktes addieren, in der Rechnung oben etwa 107,33 Prozent; die Marge ist der Anteil dieser Summe über 100.
CGA-Lizenz
Eine Glücksspiellizenz der Curaçao Gaming Authority. Sowohl BetLabel als auch Freshbet arbeiten mit einer, jeweils mit einer eigenen dokumentierten Komplikation.

Sieh dir dieselbe Margenrechnung an einem Tennispreis durchgespielt an, um diese Formel an einem echten Angebot statt an einem Anschauungsbeispiel zu sehen.

Sind die Ergebnisse von Virtual Sports tatsächlich manipuliert?

Zwei Betreiber, die auf dieser Seite behandelt werden, führen tatsächlich einen eigenen Bereich für Virtual Sports. Auf der eigenen Seite /en/virtualsports von BetLabel werden „virtual leagues and marble races“ beworben, ohne vollständige öffentliche Spielliste. Freshbet nennt sein Angebot ausdrücklich: Virtual Soccer, Virtual Basketball, Virtual Tennis, Baseball InPlay sowie Hunde- und Pferderennen, und seine Cash-out-Regeln gelten für virtuelle Wetten wie für jeden anderen Markt.

Beide Betreiber haben außerdem ein Lizenzdetail, das man kennen sollte, jeweils ein anderes, keines schmeichelhaft. Lies die ganze Lizenzgeschichte im Ratgeber zu BetLabel und was die eigenen Bedingungen von Freshbet dazu sagen für das vollständige Bild: Eines von beiden hier in einen Satz zu pressen, würde ihm nicht gerecht.

Und das ist der Teil, den auch eine saubere Lizenz nicht beantworten würde. Auf den öffentlichen Seiten keines der beiden Betreiber steht das Studio, das die virtuellen Spiele baut, die Art Unternehmen, die eine Zulieferer-Seite der Branche Golden Race, Kiron oder Inspired nennen würde, und keiner nennt ein unabhängiges Prüflabor wie GLI, eCOGRA oder iTech Labs speziell für seine Virtual Sports. Das ist eine Lücke in dem, was sich prüfen lässt, kein Beweis, dass etwas nicht stimmt: Viele seriöse Zulieferer betreiben diese Produkte mit Laborzertifikaten, die nie auf den Werbeseiten eines Betreibers auftauchen. Schreib es als nicht überprüfbar auf, nicht als Urteil in die eine oder andere Richtung.

Nichts davon ist ein Grund, nach einem System zu suchen, das den Generator schlägt: Jede Runde ist eine unabhängige Ziehung. Wenn der Generator selbst der Stein des Anstoßes ist, bepreist ein Pick'em-Wettbewerb Risiko auf ganz andere Weise, ohne dass ein Zufallsergebnis darüber entscheidet, wer gewinnt.

Häufig gestellte Fragen

Was sind Wetten auf Virtual Sports eigentlich?

Es ist eine Wette auf ein Ergebnis, das ein Computer erzeugt, nicht auf ein echtes Spiel. Virtueller Fußball, Pferderennen, Windhundrennen und ähnliche Spiele laufen nach festem Takt, alle drei bis fünf Minuten eine neue Runde, ohne Sportler, Kalender oder Spielplan dahinter.

Wie funktionieren Virtual Sports tatsächlich?

Ein Zufallsgenerator entscheidet den Ausgang, sobald eine Runde beginnt, dieselbe Art Werkzeug, mit der ein Kartenspiel gemischt oder eine Walze gedreht wird. Das Ergebnis wird als kurze Animation dargestellt, und die Quoten stehen sofort fest, sodass ein volles Programm pro Stunde weit mehr Ereignisse abarbeitet, als ein echter Kalender je könnte.

Sind Virtual Sports manipuliert oder abgesprochen?

Dafür gibt es keinen Beleg, und dagegen auch keinen, und das ist die ehrliche Antwort. Eine Lizenz sagt, dass ein Betreiber die Papieranforderungen einer Aufsichtsbehörde erfüllt hat; sie sagt nichts darüber, ob der Generator hinter den Spielen von einem unabhängigen Labor geprüft wurde, denn weder BetLabel noch Freshbet nennt für die eigenen Virtual Sports eines. Nimm das als nicht überprüfbar, nicht als Beweis für irgendetwas.

Gibt es bei Virtual Sports einen Hausvorteil, und wie verhält er sich zu echten Spielen?

Ja, dieselbe Art eingebauter Marge, die jeder Markt mit festen Quoten trägt: Addiere die implizite Wahrscheinlichkeit aller Ausgänge, und alles über 100 Prozent ist der Anteil des Anbieters. Anders ist die Häufigkeit: Ein echtes Spiel gibt dem Buchmacher eine Runde dieses Anteils, ein virtuelles Programm wiederholt ihn alle drei bis fünf Minuten.

Welche der hier behandelten Betreiber führen tatsächlich Virtual Sports?

BetLabel und Freshbet beide. BetLabel beschreibt einen Bereich mit virtuellen Ligen und Murmelrennen, ohne jedes Spiel aufzulisten; Freshbet nennt sein Angebot ausdrücklich, darunter virtuellen Fußball, Basketball und Tennis sowie Hunde- und Pferderennen, mit Cash-out bei diesen Wetten. 20bet wird an anderer Stelle auf dieser Seite behandelt, aber nichts Lesbares bestätigt, dass es einen Bereich für Virtual Sports führt, deshalb behauptet diese Seite das nicht.

Was sollte ich prüfen, bevor ich auf einer ausländischen Seite auf Virtual Sports wette?

Lies die eigene Virtual-Sports-Seite des Betreibers statt einer Zusammenfassung Dritter, denn Spielliste und Cash-out-Regeln unterscheiden sich von Seite zu Seite. Prüf das Lizenzregister selbst, nimm jede Behauptung zertifizierter Fairness als nicht überprüfbar, solange für das Produkt kein bestimmtes Labor genannt wird, und leg vor dem Start Einsatz- und Zeitlimit fest. Nur ab 18, und prüf, was dort legal ist, wo du lebst.